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"Décryptage de jeux vidéo"
  
Aujourd'hui, les nouveaux médias représentent le principal mode de consommation culturelle des jeunes. Ceux-ci consacrent davantage de temps au jeu vidéo qu'au cinéma ou qu'à la lecture. Pourtant, cette pratique de masse est très peu investie par les éducateurs.
Il n'existe aucune étude sérieuse consacrée à la question des addictions dans les pratiques des jeux vidéo ou internet, loin s'en faut. En outre, les parents et enseignants ont du mal à l'envisager, faute d'éléments de réflexion, de partage et de compréhension des codes avec les plus jeunes générations.
L'objectif de cet atelier-conférence est de questionner les a priori autour de ces nouvelles pratiques en proposant aux éducateurs et aux pratiquants des outils de compréhension de ces enjeux tout en initiant le dialogue entre enfants et parents autour de ces pratiques.
Déroulé :
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Présentation par les lycéens de leur jeu préféré, de leur pratique, de leurs motivations
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Décryptage des principes d'un jeu vidéo
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Echanges avec la salle
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EXEMPLE D'ATELIER-CONFÉRENCE
# Lundi 06 octobre 2008, Collège Notre dame, Bressuire (79),
conférence d'Eric Leguay :
« Au secours mon fils est accro aux jeux vidéo »
PLAN :
- présentation par des joueurs d'un jeu massivement multijoueur sur internet "DOFUS"
- Analyse du jeu, mise en perspective et typologie
- mécanismes d'addiction dans les jeux vidéo
- quelques "trucs et astuces" pour parer à une pratique addictive du jeu vidéo
- Questions et échanges avec la salle

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"Le web et les nouveaux usages sociaux"
Que fait-on sur le Web ? Que peut on y faire ? Qu’y feront nous demain ?
A l'heure où le web prend une place de plus en plus importante dans notre quotidien, cet atelier appréhende la socialisation en ligne et ses ressorts. Par la constitution de réseaux sociaux ou la participation à des outils collaboratifs, internet permet une mise en relation des internautes pour des motivations diverses. Sur la base d'exemples et d'expériences, une approche de la sociologie d'internet sera présentée ; des réponses pratiques, techniques, juridiques pourront être apportées aux questions soulevées par le web, qu'il soit 1.0, 2.0, 3.0...
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"Big Brother me regarde-t'il ?"
Les enjeux de la dématérialisation des supports
Légalité du téléchargement, droit à l’image, droit d’auteur, phishing, spam, cybercriminalité, stockage des données personnelles, Hadopi et Edvige, sont autant de nouveaux concepts et de nouvelles données que la dématérialisation du support fait naître sur le Web. Pour mieux en comprendre les risques et les contraintes de la dématérialisation des supports, l'atelier propose un tour d’horizon pratique, technique et juridique des territoires numériques.
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LE BLÉ EN HERBE
Inexorablement, le jeu vidéo pèse chaque jour davantage sur son époque.
Il a su sortir du public d’initiés férus d’informatique de ses débuts pour élargir son spectre et toucher les enfants et les jeunes adultes. Après les trentenaires nostalgiques de leur adolescence, le public féminin et les seniors sont désormais dans le viseur de l’industrie vidéoludique.
Le jeu vidéo est devenu en quelques années le principal loisir des jeunes, devant la lecture et, plus étonnant, devant le cinéma. Il ne s’agit pas de s’en féliciter ni de s’en désoler. Simplement, on ne peut pas l’ignorer ni même considérer cette évolution comme un événement marginal.
Devant l’ampleur d’un changement majeur des pratiques de loisir des jeunes, les parents et les éducateurs s’interrogent d’autant plus qu’ils maîtrisent souvent mal les enjeux et les codes de ces nouvelles pratiques. Si on imagine aisément parents, enfants et grands-parents converser autour d’un film – parce qu’ils partagent une culture commune à défaut de goûts communs -, le même échange autour d’un jeu vidéo reste aujourd’hui une vue de l’esprit.
Souvent l’inconnu effraie. Le jeu vidéo ne déroge pas à la règle et les questions légitimes se mêlent aux idées reçues. On s’inquiète de la violence, de l’isolement social généré, du risque d’addiction. On stigmatise les valeurs véhiculées. On voit se rapprocher la prophétie de Paul Virilio, pour qui tout progrès technique contient en lui son propre accident : un accident global, la fin de la culture au profit de la société du divertissement ; un accident local : le jeu vidéo entraîne l’addiction, c’est aussi inexorable que son avènement.
Nier les questions plutôt qu’en chercher les réponses contribue maladroitement à nourrir les présupposés, entretenir les rumeurs, susciter les inquiétudes. Si le jeu vidéo est un colosse économique, il reste fragile sur ses bases théoriques. Sans doute aura-t-il besoin de grandir encore avant de verser dans l’âge adulte et de gagner sa légitimité.
A. Stinès
Directeur de Rurart
Autre publication Rurart autour du jeu vidéo :
- catalogue de l'exposition : PLAYTIME
- dossier pédagogique de l'exposition : PLAYTIME
M. Le Chevallier, KolKoz, //////////Fur////
[catalogue d'exposition, DVD, 2007] // 10 € //
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Actes du colloque :
Les jeux vidéo rendent-ils accro ?
Questions réelles autour des univers virtuels...
6 avril 2007, Espace Mendès France, Poitiers (86)
Introduction
Serge Szarynski
1. L'objet jeu vidéo
a : La typologie des jeux
Sébastien Genvo
b : Le jeu vidéo et ses vertus éducatives
Éric Leguay
2. La posture du joueur
a : Le corps dans le jeu vidéo
Mélanie Roustan
b : Les mécanismes de l’addiction
Phuc Nguyen
c : Le jeu vidéo est-il une drogue ?
Marc Valleur
d : Le jeu vidéo : outil thérapeutique ?
François Lespinasse
3. Les jeux de demain
Stéphane Natkin
Conclusion
Arnaud Stinès
Lexique
Bibliographie |
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