Reynald
DROUHIN
Des frags

Des Frags, 2000-01, Reynald
Drouhin
<image, mosaïque, recyclage, participation>
Dans cette oeuvre participative, l'internaute est invité
à fournir une image, et à déterminer un
certain nombre de choix et de réglagles pour produire une nouvelle
image recomposée. L'application des frags est liée
à un moteur de recherche d'image sur Internet, lui permettant
de recalculer l'image source à partir des fragments d'images
trouvés correspondant à un mot clé choisi par le
visiteur...
"Des frags est un projet utilisant les ressources
disponibles sur le net pour leurs faire dire autre chose que leur message
initial, pour cela le projet est en apparence très simple : utiliser
des outils existants et disponibles sur le web pour réaliser
l'oeuvre finale (de/par/et avec le net). Des frags, c'est une
défragmentation du réseau internet, il existe une multitude
d'informations sur la toile, ce projet permet de les faire coexister
ensemble dans une même image finale : Une matrice qui servirait
de repère global aux différents éléments
qui la composent... (Reynald Drouhin, http://desfrags.cicv.fr/)
Ce procédé de défragmenation visuelle
est utilisé par l'artiste dans nombre de ses oeuvres en ligne
(comme Timescape par exemple) : les fragments d'image sont
gommés, seuls leur nombre, leur répétition et leur
contraste coloré permet de rendre perceptible l'image matrice
recomposée.
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Histoire(s)

Histoire(s), 2002, Reynald Drouhin
<vidéo, boucles, intime, aléatoire>
"Histoire(s) est un dialogue entre un enfant et son
père.
114 scénettes possibles, de 1s à 120s, rythment l'histoire
qui se constitue au fur et a mesure d'une lecture aléatoire.
[..]
Ce site Internet est composé de vidéos "pilotables"
et en lecture non linéaire. La navigation se fait une utilisant
le haut, le bas, la gauche et la droite de chaque vidéo. En
roll over et au clic : une action active la vidéo, un clic
au milieu de la vidéo permet d'en charger une autre aléatoirement."
(Reynald Drouhin, http://incident.net/works/histoires/readme.html).
Histoire(s) use de l'un des principes intrinsèque
à l'art numérique : l'intéractivité, qui
transforme l'œuvre en objet manipulable et modifiable à
souhait par un tiers. L'interface vidéo se mue en système
de navigation par lequel le spectateur peut "jouer" de chaque
boucle comme il l'entend (mettre en pause, en lecture accélérée,
à l'envers...), en activant, au hasard, un montage non linéaire
et aléatoire... La situation et les dialogues prennent sens,
se font écho, évoluent ou s'enrayent au gré du
hasard et des manipulations du spectateur.
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D'autant
qu'à plusieurs

D'autant qu'à plusieurs, 2001, Samuel
Bianchini
<image, interactivité, foule, papier-peint>
La série des Dispn, dispositifs d'image interactive
sur le web, créée par Samuel Bianchini, traite du caractère
intéractif propre aux images numériques, et du pouvoir
concédé à l'utilisateur qui les manipule : lorsqu'il
s'agit de prendre la place d'un sniper, de diriger le mouvement d'une
foule ou d'activer les coups droits, crochets et uppercuts de deux
boxeurs, c'est notre pouvoir manipulateur et notre conscience qui
sont interrogés...
"C'est toujours seul, face à l'image, que se jouent les
"Dispn". Pour leur pleine réalisation, le spectateur
y tient le rôle principal : c'est lui qui, par ses gestes, anime
les images dont il fait l'expérience. La représentation
est ici donnée avant tout comme un exercice de conscience."
"D'autant qu'à plusieurs met en œuvre l'image
de deux personnes assises l'une derrière l'autre sur un gradin.
Tel un motif de papier peint, cette image est répétée,
formant une foule. [...] D'abord fixe, l'image de foule s'anime au
passage du curseur [...] Plus [le spectateur] déplace la souris
et plus il fait réagir l'image, motif après motif, créant
un mouvement de foule qui suit le mouvement de la souris : il forme
une sorte de "ola" ou, selon l'interprétation, un
"salut collectif et ordonné". [...]
Si dans un premier temps la découverte ludique du procédé
mobilise nos gestes et nous conduit à les organiser pour animer
cette foule, assez rapidement ces mêmes gestes acquièrent
une épaisseur, un sens qui nous prend à partie. L'ambivalence
de ce mouvement de foule qui motive et intègre notre action
nous interroge sur les pulsions qui traversent une situation collective
et auxquelles il n'est pas toujours facile de résister. [...]"
(Samuel Bianchini, http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/
t_sBianchini.html)
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Miltos
MANETAS
Jacsonpollock.org

Jacksonpollock.org, 2003, Miltos
Manetas
<générateur, jackdon pollock, simulateur, geste>
Jacksonpollock.org est un site à produire une "peinture"
automatique et numérique à la manière de... Jackson
Pollock !
Le principe technique est un générateur d'image qui
s'applique à définir la construction d'une animation
(au format flash) - le tracé des lignes et des traits, l'application
de la couleur, la taille de la forme - et qui recquiert l'habilité
de l'utilisateur à manier les mouvement de sa souris...
"l'art génératif repose sur un programme informatique
(le générateur), conçu par l'artiste, qui engendre
des formes dans un domaine donné (arts visuels, art du son,
littérature, etc.).
D'une certaine façon, l'artiste "délègue"
au programme qu'il a créé le soin de produire les œuvres
de surface, c'est-à-dire ce que le public verra et/ou entendra.
En tant que telle, l'œuvre n'est pas l'ensemble des formes de
surface (potentiellement en nombre illimité), pas plus qu'elle
n'est le générateur lui-même. L'œuvre est
l'ensemble que constitue le générateur et les formes
de surface dans leur processus de réalisation."
(Annick Bureaud, Les basiques : "art multimédia",
http://www.olats.org/livresetudes/basiques/10_basiques.php)
L'un des préceptes de Miltos Manetas, artiste grec, est son
oppostion au copyright, il glorifie la copie : "il travaille
entre Los Angeles et Paris et pratique la peinture ou encore les médias
électroniques – [il] est l'auteur d'un site lancé
en 2001, iamgonnacopy.com, qui invite les artistes à copier
et à voter pour ou contre le copyright"
(Samuel Schellenberg, Le Courrier, http://www.lecourrier.ch/print.php?sid=38732
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Golan
LEVIN
The secret life of numbers

The secret life of numbres, 1997 et 2002,
Golan Levin
<banque de donnée, classement, chiffres, interface>
"The Secret Lives of Numbers (La vie cachée
des nombres), depuis 1997, de Golan Levin recense, dans une base de
données, la présence et la fréquence des chiffres
de 0 à 1 000 000 dans les pages sur Internet et propose une
interface graphique interactive de visualisation par chiffre ou par
groupe. Les tendances qui se révèlent, comme la fréquence
des noms-numéros de certains microprocesseurs vedettes, ou
certains chiffres phares dans une culture, établissent une
sorte de portrait des communautés qui ont construit (et qui
continuent de construire) Internet, de leurs centres d'intérêt,
de la culture et de la mémoire que nous avons collectivement
établies dans cet espace."
(Annick Bureaud, Les basiques : art "multimédia",
http://www.olats.org/livresetudes/basiques/7_basiques.php#Creation)
L'interface comme véritable contenu de l'œuvre est au
cœur de la cartographie et de la visualisation du web et de l'Internet.
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Timescape

Timescape, 2002, Reynald Drouhin
<fragments, trame, flux, paysage, Internet>
"24h sur 24h des recherches d'images sont effectuées
sur Internet, Timescape permet de visualiser des instants
de recherches en temps réel. Des fragments de l'Internet, sous
forme de tableaux-paysages, sont présentés dans une
accumulation de mosaïques, dans une fenêtre ou encore dans
un diaporama ; ces ensembles vont se succéder et laisser apparaître
des contenus aléatoires. Ces paysages seront différents
à chaque connexion et à chaque chargement de la page.
Suivant la tranche horaire dans laquelle vous êtes : une trame
générale se dessinera... à vous de définir
quelle en est la matrice..." (Reynald Drouhin, http://www.incident.net/works/timescape/readme.html).
Parmi son corpus d'œuvres - comme Des Frags - qui détournent
les outils (moteurs de recherches ou web cam), Timescape
dévoile l'activité d'un moteur de recherche d'images
et dresse ainsi la typologie quotidienne des usages et des habitudes
des internautes. "Des diagrammes économiques du matin
“très beaux lorsque le pixel est agrandi” aux images
porno du soir, l’artiste donne à voir, sans censure,
un état du tumultueux paysage d’Internet et livre ainsi
une amorce de sociologie, à l’échelle du monde,
des pratiques virtuelles." (SVM Mac / Annik Hémery,
http://www.incident.net/works/timescape/readme.html).
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Ta garde

Ta garde, 2000, Samuel Bianchini
<image, interactivité, combat, décalage>
"Avec le dispositif Ta garde, deux boxeurs se battent
par images interposées. Côte à côte, celles-ci
affichent un fond identique, dupliqué : une vue fixe sur le
ring. Chacun des boxeurs progresse dans une de ces images. L'un évolue
subrepticement dès que le spectateur survole l'autre par un
mouvement de souris. Le curseur sur la droite de l'écran provoque
une action du boxeur à gauche, puis c'est l'inverse. Cette
mécanique une fois comprise reste pourtant contrariante : en
déphasant geste et regard, elle n'est pas ergonomique. Droite,
gauche, accélérer, peut-être est-ce une solution
? Chacun, tour à tour, est en action, le spectateur aussi.
Un combat à trois se profile. L'injonction initiale, "Ta
garde", à l'adresse d'un boxeur, puis de l'autre, se retourne
progressivement : elle est tout autant destinée à cette
"tierce personne", le spectateur. Mobilisé par le
désir de rapprocher dans l'espace et dans le temps les deux
protagonistes, de les synchroniser, le spectateur est pris dans une
situation qui conditionne son geste. Mais, comme dans toute cette
série de dispositifs, il est loin d'être plongé
dans un environnement crédible ; le jeu de sa mise à
l'épreuve n'est ici qu'entraînement à l'exercice
de sa conscience."
(Samuel Bianchini,
http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/t_sBianchini.html)
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Samuel
BIANCHINI
Sniper

Sniper, 1999, Samuel Bianchini
<image, interactivité, puzzle, guerre, tuer>
"Sniper nous place face aux images d'une séquence
vidéo des quelques secondes de la chute d'une femme abattue
par un Sniper. Ces quelques images sont extraites du film auquel ce
travail fait écho : Warshots du réalisateur
allemand Heiner Stadler. Chacune de ces images est découpée
en vingt-cinq parties. À chaque fois que le spectateur survole
l'une de celles-ci, il révèle la partie correspondante
de l'image suivante. L'écran se compose alors de fragments
de différentes images mettant sur un même plan des temps
différents de la chute. Cette "profondeur de temps"
devient l'objet de "la manipulation du spectateur". En position
parallèle à celle du sniper, il se voit progressivement
responsabilisé de la situation et prend toute la mesure de
ses gestes."
(Samuel Bianchini,
http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/
t_sBianchini.html)
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Nicolas
CLAUSS
et J.-J. Birgé / D. Silhol
Somnambules

Somnambules, 2003, Nicolas Clauss,
Jean-Jacque Birgé et Didier Silhol
<peinture, danse, vidéo, interactivité>
Créé pour l’internet, Somnambules est
un spectacle chorégraphique et interactif en douze tableaux
et leurs préludes. Il réunit la danse contact, la peinture,
la vidéo et la musique.
"La Danse Contact Improvisation, dont Didier Silhol est en France
l'un des précurseurs, joue avec les lois physiques et les rapports
humains à travers la gravité et l'expansion, l'altruisme
et la résistance, l'inertie et l'impulsion, l'acceptation et
le refus, toutes sortes de données qui trouvent leur résolution
dans la danse.
Les mouvements filmés des danseurs s'inscrivent dans des décors
construits à partir d'éléments peints, jouant
avec la matière et la transparence.
La musique, interactive, est composée en fonction des émotions
qu'elle renouvelle à l'infini, dans sa confrontation aux images.
L'interactivité, tant plastique que musicale, place l'utilisateur
au cœur de la chorégraphie.
Cette nouvelle œuvre trouve sa source dans les courts travaux
interactifs réalisés par Jean-Jacques Birgé et
Nicolas Clauss, et mis en ligne sur le site flyingpuppet."
(http://www.somnambules.net/present.htm)
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Nicolas
CLAUSS
et J.-J. Birgé
One day in the air

One day in the air, 2002, Nicolas
Clauss et Jean-Jacque Birgé
<radio, brouillage, ondes, superposition>
Nicolas Clauss "est un peintre aux pinceaux électroniques,
qui élabore une œuvre intimiste, subtile, exigeante, via
des modules interactifs qu'il distille sur Flying Puppet
ou d'autres projets de collaboration sur la Toile."
(Annick RIVOIRE, Libération, http://www.liberation.fr/page.php?Article=271910)
One day in the air, module issu du site Flying Puppet,
propose une tentative de déambulation visuelle et sonore des
ondes radiophoniques, en différé... Bribes de phrases,
de musiques, de bruits parasites, enregistrées sur les ondes
le lundi 8 juillet 2002 s'entemêlent au survol de la souris.
Au brouillage des fréquences sonores s'associent des images
superposées qui s'étirent et se succèdent...
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Arbre

Arbre, 2004, Reynald Drouhin
<image, arbre, ramification, zoom>
Sur le mode graphique de Des Frags, Arbre est une œuvre
plastique qui traite de la fragmentation et la défragmentation
: des données premières sont réappropriées
et détournées pour leur faire dire autre chose que leur
contenu initial.
Ici, les fragments - des images de reportages télé
sur des manifestants grenoblois habitant des arbres pour empêcher
leur destruction - sont réinvestis dans des images matrices
représentant des photographies d'arbres du bois de Vincennes.
Seules différences d'avec Des frags : l'œuvre
n'est pas participative, elle a été conçue par
Reynald Drouhin seul ; un effet de zoom sur les mosaïques permet
de découvrir la teneur des fragments. Elle a été
réalisée pour la thématique nature morte du site
web Incident.net.
A l'instar du film mythique d'Antonioni, Blow-up, ou le
protagoniste semblait déceler une scène de meurtre dans
l'image d'un paysage banal, ici la mosaïque recomposée
représente l'image tranquille et esthétique d'un arbre,
d'un tronc, de branches, un début de paysage... En se rapprochant
grâce au zoom, on découvre des parcelles d'images qui
disent et montrent autre chose : "des maisons, habiter, sauver
un parc, protestation, revendication, police, CRS, déconstruction,
destruction, nature morte" (Reynald Drouhin).
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WEB ART
Sélection de sites
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Jumeau

Jumeau, 2003, Nicolas
Clauss et Jean-Jacque Birgé
<palindrome, vidéo, boucle, alcool>
Dans ce module, Jumeau, toujours issu du site
Flying Puppet, la répétition tient lieu de la
spirale sans issue, du recommencement incessant : un comptoir, un bar,
une bouteille qu'on débouche, un homme qui sert à boire,
l'autre qui boit, une tâche nettoyée...
Les boucles vidéo s'enchaînent les unes aux
autres et constituent la figure parfaite du palindrome : l'histoire
sans fin peut se jouer dans le sens de lecture avant ou arrière,
selon le placement du curseur à droite ou à gauche de
l'image.
Sur fond de musique entêtante, c'est l'illustraton
humoristique de la dépendance et de l'addiction...
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24 heures,
2004, Marika Dermineur
<vidéo, quotidien, fragments,
rituel, journée>
"Vidéo orientée,
durée : 24H. Passivité devant l'écran ; à
l'écran ça s'active et s'actualise : sous forme de fragments
du quotidien, de reconstitution d'une journée, ça joue
à vivre : à ma place.
Extrait des Inhabitants pour le hors-série "Nature morte"
de incident.net."
(Marika Dermineur, http://www.incident.net/users/mdermineur/)
24 heures est un ensemble de morceaux vidéos qui s’activent,
plein écran, selon l’heure à laquelle le visiteur
charge le site, confronté alors à des activités
types - time to eat, to watch, to sleep… - qui segmentent la journée
d’une femme. 24 heures nous renvoie au rituel quotidien
et intime du chez-soi, tout en simulant un usage typique d’Internet,
celui des vidéos ou des web cam voyeuristes branchées
en temps réel sur le réseau…
Pièce qui peut se jouer de
manière autonome, 24 heures est également active
et inscrite à l’intérieur d’une autre œuvre
de Marika Dermineur The inhabitants, http://www.impaktonline.nl/database/inhabitants/.
Marika DERMINEUR
24 heures

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Googlehouse, 2003, Marika Dermineur
et Stéphane Degoutin
<image, habitation, empilement, requête, google>
La Googlehouse est un dispositif qui construit en temps
réel une maison à partir d’images de pièces
d’habitation (living room, tv room...) trouvées sur internet
via un moteur de recherche d'images de Google.
"Les images s'affichent l'une après l'autre pour former
progressivement un long mur qui se déploie selon des règles
précises jusqu'à obtenir un collage 3D de centaines
de chambres, cuisines, salons qui sommeillaient quelque part dans
l'anonymat de la Toile. «Googlehouse est une sorte de miroir
déformant du moteur de recherche d'images Google. Ce qui nous
a intéressés, c'est la position centrale des moteurs
de recherche qui permettent et contrôlent l'accès à
l'information sur l'Internet, y compris aux images intimes et anonymes
trouvées sur les nombreux sites persos.»"
(Marie Lechner / Marika Dermineur, http://www.afnet.fr/portail/news/06_off-shore/465_off,
source Libération)
Marika DERMINEUR
et S. Degoutin
Googlehouse

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Thimothée ROLIN
ADaM

ADaM, 2001, Thimothée Rolin
<banque de données, quotidien, archive, collection, mémoire>
Depuis le mois de novembre 2001, Thimothée Rolin s'impose
quotidiennement des contraintes telles que se prendre en photo au
lever du lit, prendre en photo une vue de la fenêtre du lieu
ou l'on a dormi, prendre en photo tout être vivant et les interactions
avec ce dernier, etc. Il invite tout internaute à participer
à son site et à la construcion de cette immense base
de données du quotidien.
"Toute personne qui contribue à ADaM documente sa journée
par une série de photos assorties d'un bref commentaire. Divers
critères sont appliqués à chaque photo : auteur,
date, lieu, objets et personnes photographiés, couleurs, etc.
On peut, évidemment, suivre la journée de quelqu'un,
qui constitue en soi un micro-récit. Mais rapidement, on croise
les histoires pour en créer de nouvelles qui, objectivement,
n'existent pas au départ mais sont construites par l'internaute.
Plus exactement, elles sont en germe dans les critères de sélection,
dans ces points communs entre des objets, des individus et des lieux
différents. Le critère de tri et la logique de la sélection,
du prélèvement, deviennent ainsi le cœur de la
structure narrative. La narration n'est plus continuum préalable,
même découpé en modules auxquels on accède
par des liens, mais s'opère à partir d'éléments
discrets et discontinus et est construite par son lecteur.
La base de données fait écho à des questions
politiques, sociales et culturelles actuelles : la surveillance et
le fichage électroniques ; l'archivage, la conservation et
l'accès à l'information quand l'utopie de pouvoir tout
conserver semble réalisable ; le traitement de grande quantité
d'informations ; l'identité ; la production de sens à
partir de données, etc.
La base de données sert des œuvres aux propos et à
l'esthétique variés : [il s'agit, pour Thimothée
Rolin, d'une] esthétique du quotidien."
(Annick Bureaud, Les basiques : "art multimédia",
http://www.olats.org/livresetudes/basiques/10_basiques.php)
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Trauma

Trauma, 2002, Nicolas
Clauss et Jean-Jacques Birgé
<rythme, sample, musique, métro, geste, japon>
Autre module issu du site Flying Puppet, Trauma
permet au visiteur d'intéragir sur une composition répétitive
: le survol sur les quatre carrés proposés permet d'activer
des samples musicaux ou sonores associés aux boucles gestuelles
saccadées d'une femme assise dans le métro...
"La réflexion d'auteur multimédia s'est
portée sur la composition graphique, proche de son univers de
peintre. Elle s'est également éprouvée sur l'interactivité.
Avec l'intention "d'éviter les gadgets, (de) ne pas en mettre
où il n'y en a pas besoin." Il a aussi pris le parti de
ne pas être explicite, renonçant à toute indication
de navigation en cours de route, parce que, "après tout,
il s'agit d'un travail artistique, et pas d'un travail de documentaire".
Le "dosage entre ce qui est interactif et ce qui ne l'est pas",
c'est-à-dire les passages linéaires, reste ainsi parfois
opaque pour le visiteur."
(Damien Legrand, http://www.graphiland.fr/news_t/news_t.asp?code=2491&CS=Yes)
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