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EXPOSITION :
15 mars > 10 juin 2007

Selon des dispositifs qui empruntent aux jeux vidéo, l’exposition interroge le rapport au réel et le glissement de la perception du monde qui marque le début du XXIe siècle.

Playtime présentera les travaux de trois artistes : le collectif //////////Fur////, Martin Le Chevallier et Kolkoz, ces deux derniers réalisant ensemble une commande de création.

En utilisant et détournant des dispositifs empruntés aux nouveaux médias, les artistes Martin Le Chevallier, Kolkoz et Fur, questionnent les comportements d’une société contemporaine où la frontière entre réalité, fiction et virtualité est rendue de plus en plus poreuse par la révolution numérique.

Devant la tentation de parcourir le monde par écran interposé, ces artistes s’appuient sur les codes du jeu vidéo pour proposer une vision distanciée des normes sociales et du rapport à l’image, questions au coeur de la construction sociale de l’individu en ce début de XXIe siècle.

À l’heure de l’interactivité et du développement des univers immersifs, l’image ne reste plus confinée au cadre circonscrit de l’écran mais déborde dans la “vraie vie”, perturbant la perception de la réalité que peut en avoir l’usager et influant sur son propre corps.

 

COLLOQUE :
Les jeux vidéo rendent-ils accros ?
Questions réelles autour des univers virtuels...
6 avril 2007

Loin de toute diabolisation, les Ecm Mendès-France et Rurart proposent une journée de réflexion le vendredi 6 avril 2007 autour des questions liées au jeu vidéo et à ses usages, entre addiction et éducation.

Le jeu vidéo est devenu en quelques années un loisir de masse, dont la sophistication brouille toujours davantage les frontières entre réalité et univers numériques. La plongée dans les mondes virtuels n’est pas sans conséquences matérielles ou physiques pour le joueur. Le développement des jeux à caractère immersif – qui continuent d’évoluer même si la console ou l’ordinateur est éteint –, le passage par l’avatar – un personnage créé par le joueur, avec lequel il participe au jeu –, et le développement de communautés virtuelles, entraînent un nouveau rapport à l’écran et à la pratique du jeu vidéo. Des idées reçues circulent, des inquiétudes émergent – notamment chez les parents ou les éducateurs – autour du poids social de la pratique du jeu vidéo chez les jeunes et des comportements addictifs qu’elle peut entraîner. Le jeu vidéo peut-il constituer un espace de construction identitaire, un laboratoire des pulsions et des passions ?



Librairie Rurart

Retrouver toutes nos publications autour du jeux vidéo, addiction et pratique

- actes du colloque :
"les jeux vidéo rendent-ils accro ?"
(actes du colloque du 6 avril 2006)

- catalogue d'exposition de l'exposition "PLAYTIME"


Médiation Rurart

Atelier-conférence questionnant les a priori autour des pratiques suscitées par les jeux vidéo en proposant aux éducateurs et aux pratiquants des outils de compréhension des enjeux tout en initiant le dialogue entre enfants et parents autour de ces questions.
(>> descriptif et modalités d'organisation)



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////Retour Playtime

> Martin Le Chevallier
. Chicken Bench
. Vigilance 1.0
. Flirt 1.0
. Doro bibloc
. Gageure 1.0

> Kolkoz
. Kolkoz Computer
. Film de vacances, Hong-Kong

> //////////Fur////
. PainStation

 

 

AUTOUR DE L'EXPOSITION "PLAYTIME"

> Télécharger le dossier pédagogique

> Commander le DVD-ROM Playtime

> "Les jeux vidéo rendent-ils accros ?
les actes du colloque