
EXPOSITION :
15 mars > 10 juin 2007
Selon des dispositifs qui empruntent aux
jeux vidéo, l’exposition interroge le rapport au
réel et le glissement de la perception du monde qui marque
le début du XXIe siècle.
Playtime présentera les travaux de
trois artistes : le collectif //////////Fur////,
Martin Le Chevallier et Kolkoz,
ces deux derniers réalisant ensemble une commande de création.
En utilisant et détournant des dispositifs empruntés
aux nouveaux médias, les artistes Martin Le Chevallier, Kolkoz
et Fur, questionnent les comportements d’une société
contemporaine où la frontière entre réalité,
fiction et virtualité est rendue de plus en plus poreuse
par la révolution numérique.
Devant la tentation de parcourir le monde
par écran interposé, ces artistes s’appuient
sur les codes du jeu vidéo pour proposer une vision distanciée
des normes sociales et du rapport à l’image, questions
au coeur de la construction sociale de l’individu en ce début
de XXIe siècle.
À l’heure de l’interactivité
et du développement des univers immersifs, l’image
ne reste plus confinée au cadre circonscrit de l’écran
mais déborde dans la “vraie vie”, perturbant
la perception de la réalité que peut en avoir l’usager
et influant sur son propre corps.
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COLLOQUE :
Les jeux vidéo rendent-ils accros ?
Questions réelles autour des univers virtuels...
6 avril 2007
Loin de toute
diabolisation, les Ecm Mendès-France et Rurart proposent
une journée de réflexion le vendredi 6 avril 2007
autour des questions liées au jeu vidéo et à
ses usages, entre addiction et éducation.
Le jeu vidéo est devenu en quelques années un loisir
de masse, dont la sophistication brouille toujours davantage les
frontières entre réalité et univers numériques.
La plongée dans les mondes virtuels n’est pas sans
conséquences matérielles ou physiques pour le joueur.
Le développement des jeux à caractère immersif
– qui continuent d’évoluer même si la console
ou l’ordinateur est éteint –, le passage par
l’avatar – un personnage créé par le joueur,
avec lequel il participe au jeu –, et le développement
de communautés virtuelles, entraînent un nouveau rapport
à l’écran et à la pratique du jeu vidéo.
Des idées reçues circulent, des inquiétudes
émergent – notamment chez les parents ou les éducateurs
– autour du poids social de la pratique du jeu vidéo
chez les jeunes et des comportements addictifs qu’elle peut
entraîner. Le jeu vidéo peut-il constituer un espace
de construction identitaire, un laboratoire des pulsions et des
passions ?
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